Προμηθευτής εξοπλισμού μορφοποίησης κυλίνδρων

Περισσότερα από 28 χρόνια εμπειρίας στην κατασκευή

Δημοφιλής σχεδίαση για υψηλής ταχύτητας ελαφριά καρίνα ψυχρής μηχανής διαμόρφωσης κυλίνδρων

Μια καταιγίδα ετοιμάζεται. Χιλιάδες παίκτες εργάζονται για να διαταράξουν τα παραδοσιακά μοντέλα εκπαίδευσης, εκπαίδευσης και ανάλυσης στην κυβέρνηση και την άμυνα. Ένα κίνημα βάσης έχει αναπτυχθεί σε πολλές χώρες και μέσω μιας κοινής επιχείρησης που ονομάζεται Fight Club International, πολιτικοί και στρατιωτικοί παίκτες πειραματίζονται με την εμπορική τεχνολογία για να δείξουν τι μπορούν να κάνουν για να αντιμετωπίσουν τις ανησυχίες για την εθνική ασφάλεια. Όμως, ενώ η τεχνολογία βρίσκεται στην καρδιά του προγράμματος, ο πιο θεμελιώδης στόχος της είναι να αλλάξει την κουλτούρα, κάτι που δεν είναι εύκολο σε στρατιωτικούς οργανισμούς με τη βαθιά αίσθηση της ιστορίας και την εδραιωμένη γραφειοκρατία.
Ένα κοινό εμπόδιο στην υιοθέτηση μετασχηματιστικών τεχνολογιών είναι η φαντασία των χρηστών, ή με άλλα λόγια, η προθυμία των χρηστών να χρησιμοποιήσουν την αληθινή τους φαντασία. Η πρώιμη δοκιμή του «Fight Club» σε μια εποικοδομητική προσομοίωση που ονομάζεται «Αποστολή Μάχης» έδειξε ότι οι πολιτικοί παίκτες χωρίς στρατιωτική εκπαίδευση ξεπέρασαν τους αξιωματικούς με χρόνια εμπειρίας. Τα μυαλά των στρατιωτικών παικτών είναι περιορισμένα, προσκολλώνται δογματικά στο δόγμα. Προς απογοήτευσή τους, διαπίστωσαν ότι η ταχύτητά τους στη λήψη αποφάσεων ήταν πιο αργή από αυτή των πιο διαισθητικών και ικανότερων παικτών.
Στη Συμμαχική Δύναμη Ταχείας Αντίδρασης, αυτό αρχίζει να κάνει τη διαφορά. Πρόσφατα, ένας Υπολοχαγός Διοικητής του Βασιλικού Ναυτικού ανέλαβε αποστολές μάχης εκτός από τα παραδοσιακά παιχνίδια πολέμου για να διερευνήσει πιο ρεαλιστικά πώς μπορεί να μοιάζει μια πιθανή εμπλοκή αναγνώρισης σε ένα σενάριο πολεμικού αγώνα. Με αυτόν τον τρόπο, ο αξιωματικός ανακάλυψε μια ασυμφωνία στη νοημοσύνη του σώματος, η οποία οδήγησε στις απαραίτητες αλλαγές στον σχεδιασμό του σώματος. Οι στρατιώτες γίνονται πιο προσαρμοστικοί μαθαίνοντας τη μάχη μέσω της βιωματικής μάθησης για παιχνίδια.
Δεδομένων των μεγάλων προϋπολογισμών τους και της άμεσης πρόσβασης στην κορυφαία επιστήμη και τεχνολογία του κόσμου, οι δυτικές στρατιωτικές δυνάμεις είναι στην καλύτερη θέση για να επωφεληθούν από τη σύγχρονη πληροφορική, την επεξεργασία δεδομένων και την πρόοδο της τεχνητής νοημοσύνης. Ωστόσο, αντιμετωπίζουν ένα εξίσου σημαντικό εμπόδιο: τον συντηρητικό θεσμισμό. Οι προκλήσεις που αντιμετωπίζουν αυτές οι ένοπλες δυνάμεις αντικατοπτρίζουν τη μεγαλύτερη κοινωνική πρόκληση του μετασχηματισμού της εθνικής υπηρεσίας με ευκαιρίες μετασχηματισμού σχεδιασμένες για ένα πιο αποτελεσματικό μέλλον.
Λίγα ιδρύματα κατανοούν το παρελθόν τους πιο βαθιά από τον στρατό. Νέοι φιλόδοξοι στρατιωτικοί ηγέτες συμβουλεύονται τα βιβλία ιστορίας τους, προσπαθώντας να καταλάβουν τι σημαίνει να ηγηθείς. Τα παραδείγματα μπορεί να ποικίλλουν, αλλά τα θέματα είναι παρόμοια: να είσαι στο πεδίο της μάχης, να δίνεις το παράδειγμα, να εμπνέεις τους οπαδούς με λόγια και με πράξεις, να δίνεις ανιδιοτελώς.
Κι αν άλλαζαν όλα αυτά; Πώς προσαρμόζεται ένας θεσμός με τόσο βαθιές ιστορικές ρίζες στην ανατρεπτική δύναμη της σύγχρονης τεχνολογίας; Πώς αγκαλιάζετε την κουλτούρα των startup όταν το DNA σας είναι δεσμευμένο από το παρελθόν και τη γραφειοκρατία;
Ο σημερινός στρατός θα αποδώσει τα λόγια του στις καταστροφικές δυνατότητες της τεχνολογικής προόδου, ενσωματώνοντας όρους όπως «στρατιωτική επανάσταση» στο επαγγελματικό τους λεξικό. Αλλά πόσοι στρατιωτικοί ηγέτες θα ψήφιζαν για να καταστήσουν τους εαυτούς τους (ή τις οργανώσεις στις οποίες μεγάλωσαν) ξεπερασμένους; Ο ατομικός φόβος της απαξίωσης αποτελεί θεσμικό εμπόδιο στην αλλαγή γενικά. Η ανεμπόδιστη τεχνολογία κάνει στον στρατό ό,τι έκανε ο Frederick W. Taylor στην αμερικανική βιομηχανία στις αρχές του 20ου αιώνα: αν δεν είναι κρίσιμης σημασίας για τις επιχειρήσεις, δεν χρειάζεστε τίποτα άλλο. Εάν αυτή η διαδικασία δεν γινόταν στη βιομηχανία, οι Ηνωμένες Πολιτείες θα έμεναν με ένα ξεπερασμένο και μη βιώσιμο μοντέλο βιομηχανικής παραγωγής, και ως εκ τούτου με μια σοβαρά εξασθενημένη οικονομία. Ομοίως, εάν ο φόβος της απαρχαιότητας το αποτρέψει αυτό στον στρατό, το αποτέλεσμα θα είναι μια παρωχημένη, ανεπαρκής δύναμη—πολύ αργή και αναποτελεσματική για να συμβαδίσει με τους αντιπάλους της.
Ο ανθρώπινος παράγοντας είναι ο μεγαλύτερος περιορισμός της τεχνολογίας. Δεδομένων των αντίστοιχων ανοχών υπερφόρτωσης, τα UAV μπορούν να ξεπεράσουν τα επανδρωμένα αεροσκάφη. Υπολογίζεται ότι τα σύγχρονα αυτοοδηγούμενα αυτοκίνητα είναι 70% πιο ασφαλή από τους απλούς οδηγούς. Οι σύγχρονοι αισθητήρες εδάφους θα ανιχνεύουν εικόνες και μοτίβα καλύτερα από τους ανθρώπους. Ένα drone αξίας 30.000 δολαρίων μπορεί να ερευνήσει περισσότερη γη από ένα επανδρωμένο όχημα επιτήρησης 12 εκατομμυρίων δολαρίων. Ωστόσο, η απροθυμία να ενστερνιστούν πλήρως αυτές τις τεχνολογίες πηγάζει από το γεγονός ότι οι άνθρωποι απολαμβάνουν την αλληλεπίδραση με τους ανθρώπους - μια υποκειμενική ευπάθεια που γίνεται έντονα αισθητή στους θεσμούς που χτίζονται γύρω από τους ανθρώπους. Γίνετε μάρτυρας ισχυρής αφήγησης στο Top Gun: Maverick.
Τι λέτε για τους ανθρώπους; Το πάτημα της σκανδάλης δεν είναι μια ανθρώπινη αξία, αλλά μια κρίση για το αν πρέπει ή όχι να πατηθεί η σκανδάλη. Η αξιολόγηση του στρατηγικού πλαισίου, η αξιολόγηση των συνεπειών και η άσκηση ηθικής κρίσης είναι ανθρώπινα όντα. Τεχνολογίες όπως η τεχνητή νοημοσύνη απαιτούν από τους ανθρώπους να συνεχίσουν να το κάνουν, αλλά πιο γρήγορα και με καλύτερα αποτελέσματα. Η ομάδα του UK Fight Club, σε συνεργασία με το Εργαστήριο Επιστήμης και Τεχνολογίας Άμυνας του Ηνωμένου Βασιλείου, διερευνά πώς τα παιχνίδια μπορούν να ενισχύσουν την ανθρώπινη απόδοση σε έναν γρήγορο πόλεμο όπου η ρομποτική και οι μη επανδρωμένες πλατφόρμες αλλάζουν τη δυναμική του πεδίου μάχης. Τα πρώτα στοιχεία δείχνουν ότι ο στρατός δεν είναι έτοιμος για μια τέτοια μάχη. Είναι γρήγορο και θανατηφόρο, απαιτεί νέες δομές και ικανότητες για την αντιμετώπιση πολύπλοκων δίνων.
Εκτός από καλύτερα ρομπότ, ο στρατός χρειάζεται καλύτερους ανθρώπους ικανούς να χειρίζονται πολύπλοκα προσαρμοστικά συστήματα με μεγαλύτερη ταχύτητα και ευφυΐα. Πρέπει να βρούμε και να αναπτύξουμε έναν σύγχρονο Ander Wiggins ικανό να συντονίζει τις ικανότητες και να συντονίζει τα εφέ σε ένα πεδίο μάχης γεμάτο με αισθητήρες.
Τι γίνεται με τους παίκτες; Λοιπόν, μπορούν να βοηθήσουν. Αν ο περασμένος αιώνας ορίστηκε από τη δύναμη του κινηματογράφου και των κινούμενων εικόνων, ο εικοστός πρώτος αιώνας έχει αντικαταστήσει αυτές τις γραμμικές εμπειρίες μέσων με τη διαδραστική δύναμη των παιχνιδιών. Τα παιχνίδια δημιουργούν ισχυρές ιστορίες, εμπειρίες και το πιο σημαντικό, δεδομένα. Τα παιχνίδια έχουν τεράστιες δυνατότητες λόγω της απεριόριστης συλλογής δεδομένων προπόνησης. Το Fight Club προωθεί αυτό το θέμα με τη συλλογή πληροφοριών παιχνιδιού για να ενημερώσει νέους τρόπους σκέψης και μάχης. Από παιχνίδια μήτρας επιπέδου στρατηγικής που εξερευνούν τον τρόπο με τον οποίο διεξάγονται οι μάχες στη γκρίζα ζώνη, μέχρι την προσομοίωση πώς να νικήσετε πολύπλοκες αντιαεροπορικές άμυνες, η σοφία του πλήθους μπορεί να βοηθήσει στην αποκάλυψη ανωμαλιών που αξίζει να μελετηθεί περαιτέρω. Να πώς. Αυτό οδηγεί σε ανακαλύψεις, μάθηση και προσαρμογή σε περιόδους ειρήνης και πολέμου.
Η αλλαγή του τρόπου με τον οποίο αγωνίζεστε είναι εξίσου σημαντική (αν όχι πιο σημαντική) από την αγορά νέων πραγμάτων. Το παιχνίδι USMC βρήκε ασύμμετρα οφέλη για να αντισταθμίσει την ανάγκη για βαρύτερα και ακριβότερα τανκς. Η Πολεμική Αεροπορία των ΗΠΑ χρησιμοποιεί το εμπορικό παιχνίδι Command: Professional Edition για να τονίσει τις έννοιες δοκιμών και να ενημερώσει τις προμήθειες. Το US Intelligence Advanced Research Projects διερευνά πώς τα παιχνίδια μπορούν να μετριάσουν τις γνωστικές προκαταλήψεις που επηρεάζουν τη λήψη αποφάσεων και την ανάλυση νοημοσύνης. Η έρευνα δείχνει ότι η μάθηση με βάση το παιχνίδι βελτιώνει την αντίληψη των παικτών. Προφανώς, η προσέλκυση παικτών και η εισαγωγή περισσότερων παιχνιδιών μπορεί να βελτιώσει τη στρατηγική αποτελεσματικότητα της άμυνας και της κυβέρνησης, αλλά θα επιτρέψουμε να επικρατήσει η πολιτιστική αλλαγή; Ή θα παρεμποδίσει η θεσμική προκατάληψη;
Οι κορυφαίες στρατιωτικές ακαδημίες του κόσμου έχουν πορτρέτα των πιο διάσημων ηγετών στην ιστορία - χαρακτήρες που, σύμφωνα με τη φράση του Theodore Roosevelt, «ήταν εκεί». Αλλά ένα μέλλον που δίνει έμφαση στο να κάνουμε βιαστικές κρίσεις σχετικά με την παρουσία μας θα απαιτήσει από τους ηγέτες μας να παραμείνουν στη σκηνή, όχι στην πραγματικότητα εκεί. Αντί να κάνουν συναισθηματικούς υπολογισμούς υπό την επίδραση του «ιδρώτα, σκόνης και αίματος» της μάχης, χρησιμοποιούν την ψυχρή, ήρεμη πλευρά του αουτσάιντερ για να διαμορφώσουν μια ξεκάθαρη στρατηγική.
Η αντίληψη ότι οι μελλοντικοί στρατηγοί είναι οι σημερινοί παίκτες είναι καταστροφική για τους θεσμούς που βασίζονται σε πρακτικά παραδείγματα. Ωστόσο, αν προσκολληθούμε στο παρελθόν και προσκολληθούμε στο παρόν, αναπόφευκτα υποθηκεύουμε το μέλλον μας.
Ο Αντισυνταγματάρχης Νίκολας Μόραν (Βρετανικός Στρατός) και ο Συνταγματάρχης Άρνελ Ντέιβιντ (Στρατός των ΗΠΑ) είναι μέλη της Δύναμης Ταχείας Αντίδρασης του ΝΑΤΟ. Υποστήριξαν και διεξήγαγαν σκόπιμα, πρωτοποριακά πειράματα για να διερευνήσουν πώς η τεχνητή νοημοσύνη και η μηχανική μάθηση μπορούν να βελτιώσουν τις διαδικασίες και τις προσεγγίσεις σχεδιασμού του Land Command για στόχευση, πόλεμο και λήψη αποφάσεων. Ευχαριστούμε τον Shashank Joshi και τον Nicholas Kroli για την ανάγνωση και την αξιολόγηση αυτού του άρθρου εκ των προτέρων. Τυχόν σφάλματα ή προβλήματα ανήκουν στον συγγραφέα.
Οι απόψεις που εκφράζονται είναι αυτές του συγγραφέα και δεν αντιπροσωπεύουν την επίσημη θέση της Στρατιωτικής Ακαδημίας των Ηνωμένων Πολιτειών, του Τμήματος Στρατού ή του Υπουργείου Άμυνας ή οποιουδήποτε οργανισμού στον οποίο ανήκει ο συγγραφέας, συμπεριλαμβανομένου του Βρετανικού Στρατού ή του ΝΑΤΟ. .
Το Wargaming έχει μια μακρά και ιστορική ιστορία στη στρατιωτική παράδοση. Πολλά στοιχεία των σύγχρονων επιτραπέζιων και ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να εντοπιστούν απευθείας στο Kriegspiel, ενώ τα παιχνίδια μικρότερης περιοχής όπως το σκάκι, το hnefatafl και το go έχουν μακρά παράδοση επιχειρησιακής και στρατηγικής τέχνης.
Ακόμη και οι σημερινές ασκήσεις sandbox έχουν συγγένεια με αυτούς τους αγώνες πολέμου, αν και δυστυχώς και τα sandbox γίνονται όλο και λιγότερο συνηθισμένα.
Αντί να αντιμετωπίζονται τα σύγχρονα παιχνίδια πολέμου (τα οποία απαιτούν ακόμη πραγματική προσπάθεια για να είναι πραγματικά βιώσιμα) ως μια νέα έννοια που αποφεύγουν οι παραδοσιακές στρατιωτικές συμβάσεις, θα πρέπει να θεωρούνται ως μια εξελισσόμενη επανάληψη ενός δοκιμασμένου και μακροχρόνιου εργαλείου σε ένα αποδεδειγμένο σύνολο. εργαλεία.
Όπως περιγράφεται στο άρθρο, το δημοφιλές/λαϊκιστικό «wargame» στον υπολογιστή και η τεχνολογία του έχουν πλέον συγχωνευθεί στο πραγματικό πεδίο μάχης και είναι ένα κβαντικό άλμα, όχι απλώς ένα άλμα στο χρόνο. Πώς είναι πιο ακαδημαϊκή η *επιτροπή* στρατιωτικής και ναυτικής ιστορίας; – Σχεδιαστές παιχνιδιών… και φροντισμένοι πολίτες και γονείς… με ανησυχεί.
Τα πράγματα είναι τακτικά «εκτός ελέγχου», καθώς είναι στρατηγικά επικίνδυνα – ακόμη και η παραδοσιακή μας στρατιωτική γραφειοκρατία που υπάρχει για να *διατηρεί* τον έλεγχο δεν μπορεί να τα σταματήσει.
Κύριε, δεν είμαι σίγουρος ότι κατάλαβα σωστά το σχόλιό σας. Αν ναι, τότε δεν νομίζω ότι η διείσδυση των δημοφιλών βιντεοπαιχνιδιών στη στρατιωτική σκέψη είναι διαφορετική από τις έννοιες της πυγμαχίας ή του ποδοσφαίρου του παρελθόντος.
Γιορτάσαμε ένα τόσο αποφασιστικό «αριστερό γάντζο» στο Desert Storm και μας δώσαμε αγώνες όπως το 73 Easting ως απόδειξη της ιδέας για μάχη αέρος-εδάφους. Συνεχίστε να χρησιμοποιείτε όρους όπως «τέλος ζωής» όταν αναπτύσσετε την έννοια της λειτουργίας. Δεδομένου ότι οι μελλοντικοί σχεδιαστές/θεατές στρέφονται στα shooters πρώτου προσώπου και όχι στο ποδόσφαιρο στρατηγικής, φαίνεται απολύτως φυσικό οι όροι βιντεοπαιχνιδιών όπως «rocket jump» ή «respawn» να βρουν το δρόμο τους στη δημοτική γλώσσα. Η πιθανή συνέργεια μεταξύ των δύο είναι σχεδόν εμπνευσμένη.
Συμφωνώ ότι τα δημοφιλή παιχνίδια είναι μια δυνητικά επικίνδυνη εφαπτομένη που μπορεί να μειώσει τις ανάγκες του πραγματικού κόσμου, αλλά μπορεί να αντιμετωπιστεί: όπως γενικές στρατηγικές έννοιες μέσω μοντέλων εδάφους (sandboxes, κ.λπ.), CPX, κ.λπ. κ.λπ.) και μαζί τους. μπορεί να αντιμετωπίσει τις παραβλεφθείσες μεταβλητές σε δημοφιλή παιχνίδια υπενθυμίζοντας γρήγορα στους νεαρούς ηγέτες (ίσως με ένα ναό paintball) ότι αυτό που βιώνουν σε ένα παιχνίδι δεν είναι η πλήρης εικόνα.
Η γραφειοκρατία είναι ένα πρόβλημα, αλλά αυτές οι επιδιορθώσεις συμβαίνουν έξω από τις αρμοδιότητες της γραφειοκρατίας – εάν οι διοικητές κάνουν τη δουλειά τους και προστατεύουν τους υφισταμένους τους από τις κραυγές από ψηλά.
Τα αυτοφερόμενα στηρίγματα σπρώχνουν πολλά υδροπτέρυγα 60 πόδια κάτω από την καρίνα ενός πλοίου 1.000 τόνων για να ξεπεράσουν τα κύματα των 42 ποδιών.
Θωράκιση 12 ιντσών και το βαρύ καταδρομικό «USS Salem (CA-139)» έχει 9 πυροβόλα όπλα 8 ιντσών με θωράκιση 8 ιντσών.
Θα είναι στεγνός αγκυροβολημένος στον κύριο πλωτήρα με τουρμπίνες GE LM2500+G4 (47.000 hp = 34 MW).
Θα μπορούσα να κάνω λάθος σε αυτό, αλλά τα πιο δημοφιλή παιχνίδια δεν επιτρέπουν την άμεση επούλωση πληγών και, φυσικά, την ανάσταση μετά από ένα φόνο; Ίσως θα μπορούσαμε να μιμηθούμε καλύτερα τον «ιδρώτα και το αίμα της μάχης» όπου αυτά τα παιχνίδια αποσύνδεσαν έναν χρήστη επειδή τραυματίστηκε ή απαγόρευσαν τον λογαριασμό του όταν σκοτώθηκαν.
Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια δίνουν προτεραιότητα στο παιχνίδι έναντι του ρεαλισμού. Φαίνεται ότι υπήρχε ένα άρθρο στο Onion πριν από μερικά χρόνια που γελοιοποιούσε την έννοια του «πιο ρεαλιστικού στρατιωτικού βιντεοπαιχνιδιού».
Συγκεκριμένα, σκέφτεστε ένα στυλ παιχνιδιού που εμπίπτει σε πολλά διαφορετικά είδη (shooter πρώτου προσώπου, περιπέτειας κ.λπ.). Η βιομηχανία στο σύνολό της, όπως και η ακαδημαϊκή της έρευνα, είναι σχετικά νέα και η ορολογία ποικίλλει μεταξύ προγραμματιστών/παραγωγών/ακαδημαϊκών… αρκεί να πούμε ότι μιλάτε για «δημοφιλή» παιχνίδια που παίζονται από έφηβους. Αυτό είναι παραπλανητικό, επειδή αντιπροσωπεύουν ένα πολύ μικρότερο ποσοστό της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών από ό,τι υποτίθεται.
Οι κατηγορίες παιχνιδιών που προορίζονται συνήθως για εφαρμογές πραγματικού κόσμου (γεωργία, πολιτική αεροπορία, στρατιωτικά παιχνίδια, κ.λπ.) αναφέρονται συχνά ως «σοβαρά» παιχνίδια. Κυμαίνονται από τρακτέρ και προσομοιωτές πτήσης μέχρι το σύστημα MMOWGLI του Πολεμικού Ναυτικού. Σε αυτό το επίπεδο σχεδίασης λαμβάνονται πραγματικά υπόψη τα αποτελέσματα των κοσμικών (από άποψη παιχνιδιού) μεταβλητών στον πραγματικό κόσμο: αν δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για το g, pitch, pitch, yaw, αφήστε το 747 barrel πολύ πιο διασκεδαστικό, και όλα αυτά τα βαρετά πιλοτικά χάλια. Χωρίς όλα αυτά, είναι αδύνατο να μάθεις πώς να πετάς ένα αεροπλάνο (οι πιλότοι είναι κρετίνοι, ειδικά οι πιλότοι μαχητικών).
Παρά αυτές τις διαφορές στον κλάδο, η δυνατότητα άμεσης αναπαραγωγής εξακολουθεί να έχει κάποια μαθησιακή αξία. Όταν προπονούμαι σε προσομοιώσεις, έχω πάντα μερικές πρόβες όπου λένε στον Τζο να συνεχίσει παρά τα χτυπήματα. Ο πόνος είναι αρκετός για να σταματήσεις να κάνεις ξανά το ίδιο λάθος, ενισχύοντας την ιδέα ότι δεν θα τα παρατήσεις μόνο και μόνο επειδή πληγώθηκες.
Πάντα κάναμε πολέμους με βάση τις βασικές μας ικανότητες ως κοινωνία. Το πιο επικίνδυνο όπλο του Πρώτου και του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου ήταν ακόμα το εκπαιδευμένο ανθρώπινο τουφέκι, αλλά η εισαγωγή των δυνατοτήτων κατασκευής μας με τη μορφή οχημάτων (ιδιαίτερα τεθωρακισμένων οχημάτων και αεροσκαφών) επέκτεινε το πεδίο της μάχης και τον τρόπο που πολεμούσαμε. Από το blitzkrieg έως τις μάχες στον αέρα και στο έδαφος, έχουμε προσαρμόσει την προσέγγισή μας στον πόλεμο για να ταιριάζει με τον σημερινό πόλεμο με επίκεντρο την πληροφορία.
Δεδομένου ότι έχουμε έναν νεαρό πληθυσμό που είναι εξοικειωμένος με το παιχνίδι και σε μεγάλο βαθμό ακατάλληλος για χειρωνακτική εργασία στο στρατό, το να μπορούμε να του δίνουμε εικονικό έλεγχο ενός μη επανδρωμένου οχήματος μάχης σε μια οργανωμένη ομάδα θα μπορούσε να είναι μια πρόκληση για εμάς. . Υπάρχουν πολλές πολιτιστικές, ηθικές και ηθικές πτυχές που πρέπει να διερευνηθούν, αλλά αυτό σίγουρα επηρεάζει τις δεξιότητές μας στον 21ο αιώνα.
Τούτου λεχθέντος… είμαστε απόλυτα σίγουροι ποιος σχεδίασε αυτά τα παιχνίδια; Έχει μεταβιβαστεί κάποια πληροφορία για την εξέλιξη σε αυτούς τους κωδικοποιητές; Τι θα συμβεί αν αυτά τα παιχνίδια μπορούν να δημιουργηθούν από κακόβουλα συμφέροντα για να μας ωθήσουν προς αυτή την κατεύθυνση ή να μας παραπλανήσουν να αλλάξουμε το δόγμα με βάση ψευδή αποτελέσματα; Φαίνεται να ταιριάζει απόλυτα με τη σινο-ρωσική γκρίζα ζώνη και την έννοια του ολοκληρωτικού πολέμου – σίγουρα ασχολούνται αρκετά με εταιρείες λογισμικού και προγραμματισμού.
Ένα από τα στοιχεία που παρατήρησα στο μοντέλο DCS (Ρωσία) ήταν ότι όταν οι δυνάμεις μας συγκρούστηκαν με ρωσικά και κινεζικά στρατεύματα, ο Κόκκινος Στρατός απέδωσε σχεδόν τέλεια – πολύ πέρα ​​από τις γνωστές παραμέτρους των οπλικών συστημάτων που χρησιμοποιήθηκαν. Ακόμη και με αυτά τα όπλα σε χαμηλά επίπεδα ισχύος, η τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού φαίνεται να χειραγωγεί το αποτέλεσμα. Ένα άλλο παράδειγμα: το ραντάρ τους εντόπισε αεροσκάφη stealth πολύ μακρύτερα από ό,τι μπορούσαν να ανιχνεύσουν τα συστήματά τους.
Τώρα, για διασκέδαση, αυτό μπορεί να οδηγήσει σε πιο ενδιαφέρουσες μάχες. Ωστόσο, εάν αυτό εφαρμοστεί στις προσομοιώσεις που χρησιμοποιούνται από τον στρατό μας, οι αποφάσεις σχετικά με το πόσοι πύραυλοι χρειάζονται για τον κορεσμό της αντιπυραυλικής άμυνας μιας κινεζικής ομάδας εργασίας ή για την εκτέλεση SEAD σε ρωσικά δίκτυα SAM, για παράδειγμα, θα μπορούσαν να επηρεαστούν σοβαρά και να μειώσουν την ικανότητά μας να λειτουργούμε . Αυτό θα είναι το πρώτο βήμα στη διαμόρφωση του πεδίου μάχης.
γνωστές ρυθμίσεις. Ίσως τα πολεμικά παιχνίδια στην Ανατολή —στη Ρωσία και την Κίνα— να είναι απλώς υπερβολικά αισιόδοξα, όπως το πολεμικό παιχνίδι «Midway Plan» του Nagumo. Ή ίσως έχουν κάτι για το οποίο δεν γνωρίζουμε… για παράδειγμα, πριν από λίγους μήνες αναφέρθηκε ότι οι ρωσικοί πύραυλοι κρουζ θα μπορούσαν να απενεργοποιήσουν τα συστήματα δόλωμα σε στρατώνες ξένων μαχητικών κοντά στο Κίεβο.
Θα ήταν περίεργο αν παρακολουθούσαμε τους πολεμικούς αγώνες του Αυτοκρατορικού Ιαπωνικού Ναυτικού πριν από τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο για να δούμε την «μη ρεαλιστική» ταχύτητα, εμβέλεια και δύναμη κρούσης των τορπιλών τους, που αργότερα μάθαμε ότι ήταν από τότε που ανακάλυψαν το οξυγόνο; τορπίλλη; (καλά, στις 07/12/41, οι Ιάπωνες βύθισαν το αγκυροβολημένο αμερικανικό θωρηκτό, όπως και οι Βρετανοί Ιταλοί στον Τάραντα το 1940, αλλά * στη θάλασσα * ήταν αδύνατο ... σε 3 ημέρες;)
Η «εξαιρετική» - η υπόθεση της δυτικής ανωτερότητας - η σκέψη μας έχει καταστρέψει στο παρελθόν ... όπως η Θάλασσα της Νότιας Κίνας στις 10 Δεκεμβρίου 41.
EncyBrit: Ποιο όπλο προκάλεσε τους περισσότερους θανάτους στον Α' Παγκόσμιο Πόλεμο; Τα κανόνια προκάλεσαν τα περισσότερα θύματα, ακολουθούμενα από φορητά όπλα και στη συνέχεια δηλητηριώδη αέρια. Η ξιφολόγχη, το αποφασιστικό όπλο στο οποίο στηριζόταν ο γαλλικός στρατός πριν από τον πόλεμο, δεν θα οδηγήσει σε πολυάριθμες απώλειες.
«Ο σύντροφος της Οξφόρδης στη Στρατιωτική Ιστορία. Κατά τη διάρκεια των Ναπολεόντειων Πολέμων και του Πρώτου και Β' Παγκοσμίου Πολέμου, οι περισσότεροι θάνατοι -πάνω από το 60% στο Δυτικό Μέτωπο στον Α' Παγκόσμιο Πόλεμο- προκλήθηκαν από το πυροβολικό. Στις ερήμους του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, το σκληρό, βραχώδες έδαφος ενισχύθηκε με οβίδες και αυτό το ποσοστό ανήλθε στο 75%. Ο Στάλιν την αποκάλεσε «Θεό του Πολέμου» σε μια ομιλία του το 1944 και οι μονάδες πυροβολικού της έχουν παράδοση αριστείας και για καλό λόγο. Εξάλλου, δεν είναι καθαρός τρόπος. χειριστής το κάνουν ένα μισητό και τρομερό πολεμικό όπλο.
Αυτό το βλέπουμε τώρα στην Ουκρανία. Το 1944, ο Στάλιν αποκάλεσε το πυροβολικό θεό του πολέμου. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Ακόμη και καθ' όλη τη διάρκεια του 19ου αιώνα υπήρξαν σχετικά λίγες άμεσες ξιφολόγχες σκοτώσεις, αλλά η τάση της ξιφολόγχης να συντρίψει εχθρικούς σχηματισμούς ήταν συχνά αποφασιστική.
Το πυροβόλο ήταν ίσως το πιο θανατηφόρο όπλο στον Α' και Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, αλλά δεν ήταν καθοριστικό στα συμπεράσματά τους (ομολογουμένως, ήταν ένας σημαντικός παράγοντας στη ρωσική τακτική στο Ανατολικό Μέτωπο, όπως φαίνεται τώρα στην Ουκρανία).
Η άσκηση Louisiana (νόμιμη απομίμηση του πολεμικού παιχνιδιού) μπορεί να ήταν μια ανεκτίμητη συμβολή στην επιτυχία του στρατού μας.
Μετά την πρόσληψη/σύμβαση, είναι πολύ εύκολο για τους νεοσύλλεκτους να εγκλιματιστούν στη σωματική εργασία στο στρατό.
Θα επιτρέψει όμως ο στρατός στον Άντερ Γουίγκινς να ανέβει τόσο γρήγορα στον στρατό; Πώς βρίσκουμε τον Άντερς που ανταποκρίνεται στις τρέχουσες προσδοκίες σταδιοδρομίας των ηγετών και των αξιωματικών; Οι υπάρχουσες μέθοδοι διδασκαλίας/κατάρτισης αξιολογούν τη διοικητική ικανότητα των μαθητών σε επίπεδο πεδίου ή σε επίπεδο γενικών αξιωματικών; Θυμηθείτε, ο Έντερ δεν ήταν πολύ καλός στρατιώτης, αλλά εξαιρετικός στρατηγός. Η τρέχουσα στρατιωτική πρακτική δεν επιτρέπει ένα τέτοιο άλμα. Συμφωνώ ότι το wargaming είναι ο καλύτερος τρόπος για να βρείτε στοχαστές που μπορούν να προσαρμοστούν σε πολύ δυναμικά και μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα, αλλά το να πούμε ότι ο 1LT Smith κέρδισε τον στρατιωτικό διαγωνισμό πολέμου και προήχθη σε COL/BG/MG είναι υπερβολή. Επιπλέον, ο Ender δεν χρειάζεται να ανησυχεί για θέματα προϋπολογισμού ή προσωπικού.
Αφιερώνοντας χρόνο για να κουνήσετε οτιδήποτε στο κουτί του επιθετικού θα βελτιώσει τις ικανότητές σας εκθετικά περισσότερο από το να το διαβάσετε ή να το συζητήσετε. Τα παιχνίδια σάς επιτρέπουν να εστιάσετε στις δεξιότητες που αναπτύσσετε φέρνοντας τα μοντέλα προσομοίωσης πιο κοντά στην πραγματικότητα και έχουμε χρησιμοποιήσει πρόβες και προσομοιώσεις με μεγάλη επιτυχία στον στρατό των ΗΠΑ.


Ώρα δημοσίευσης: Μαρ-22-2023